Un peu de mythique dans Meetic

I – L’endogamie comme fatum social

Mise au point progressive de la focale sur un individu singulier. Observé, tel le cobaye d’une expérience scientifique, puis commenté par la voix off. Le narrateur se regarde vivre. Signe d’un mouvement réflexif, cette mise en scène pose d’emblée l’ambition du discours et légitime un ton étonnement solennel : attention, il va être question de choses sérieuses, contrairement à ce qu’aurait pu nous laisser imaginer la légèreté du spot précédent.

“Normalement”. Le problème est posé. La dualité de la mise en scène oppose le discours de l’observateur, entendu, à la trajectoire individuelle, regardée, suggérant ainsi un écart.

On se marie dans sa rue, comme on dit, les statistiques sont formelles.
Vues de la science, les lois d’airain de la reproduction sociale ont déjà tracé pour nous notre destinée amoureuse, et d’ailleurs, pourquoi parler d’amour : ce que nous appelons l’amour n’est-il pas qu’un malentendu puisqu’on ne nous en a pas vraiment laissé le choix?

“Normalement”, c’est aussi, et plus insidieusement, un écho au sens commun et aux normes implicites de la société. Exposée au regard et au jugement d’autrui, comment ne pas me sentir stigmatisée pour ma déviance face aux pratiques dominantes. Comment ne pas m’identifier au malaise de la femme seule si bien décrit par le sociologue Jean Claude Kaufman dans La femme seule et le prince charmant ? Ne suis-je donc pas « normale » ?

“Normalement”, c’est enfin l’espoir d’un autre dénouement possible, d’une alternative par le questionnement de la norme elle-même. Peut-être qu’après tout je ne veux pas être normale, surtout à ce prix. Peut-être que je ne veux pas être comme les autres parce que je veux être moi-même…

II – Logique narrative de l’amour contre logique statistique des sciences humaines

“Des histoires d’amour qui se passent normalement”. Nos amours, voudrait on nous faire croire, se réduisent à une poignée de statistiques. Comme elles, elles sont incroyablement prévisibles, donc ennuyeuses.

L’Ennui, symptomatique d’un monde contemporain désenchanté où il n’y a plus rien de nouveaux à découvrir, et plus rien à attendre de l’Histoire, s’apprête à conquérir l’un des derniers bastions qui lui résistait.

Redoutable tue l’amour en effet que les statistiques. Quoi de plus contraire aux idylles romanesques qui ont façonné notre représentation de l’amour depuis l’enfance ? Quoi de plus terrifiant que de voir une relation sombrer dans une routine annoncée ?

On assiste à un choc frontal entre deux logiques : celle des choses qui se comptent et celle des choses qui se racontent. L’amour, s’il existe, ne peut appartenir qu’à la seconde catégorie. La surprise est aussi indispensable à l’entretien du désir qu’à l’entretien d’une tension dramatique dans toute narration qui se respecte.

Et la menace affecte, par contamination, l’ensemble de la vie : “si on faisait un film de ma vie personne n’irait le voir” Pour beaucoup d’entre nous, c’est dans nos relations amoureuses, heureuses ou malheureuses, que réside le sens de la vie, comme l’a brillamment illustré James.

Et c’est précisément parce qu’elle porte une profonde dimension existentielle que la recherche de l’amour ne peut se résigner à l’échec. Ainsi, envers et contre tout, nous rêvons à un destin extraordinaire, attendant que la bête dans la jungle nous bondisse dessus.

III – Meetic, et le mythe d’un “Ailleurs” libérateur

L’amour donc, n’est pas une fin en soi, mais le moyen d’un accomplissement existentiel.
Promesse d’une aventure, il constitue pour toutes les Emma Bovary en puissance que nous sommes une chance de résorber l’ennui. Il représente l’espoir d’une substance narrative qui rendra notre vie digne d’être vécue.

Et Meetic se fait fort de donner accès à l’amour véritable par le truchement d’Internet. “Les belles rencontres se font partout mais surtout ailleurs”. Internet apparaît comme une brèche dans les engrenages du destin social. Il est le moyen d’une libération,  d’un acte de résistance contre la reproduction sociale. Il représente un “ailleurs” permettant sortir de l’endogamie, la promesse d’un mélange et d’une redistribution des cartes qui réinstallera l’individu dans son rôle de sujet.

Meetic réalise ainsi une mise en perspective intelligente de sa proposition de valeur : on bascule du plan trivial de la rencontre vers un plan plus existentiel. Le renversement argumentatif opéré est signe d’une maturité plus grande des consommateurs vis à vis de la catégorie : les sites de rencontres, qui autrefois étaient synonymes de futilité et de relations artificielles (virtuel VS réel) sont aujourd’hui un sésame vers une façon plus authentique de vivre sa vie.

Bref, si a 30 ans on ne va pas sur Meetic, c’est qu’on va vraiment rater sa vie…

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La vocation ultime d’un jeu est de susciter l’ennui

Savoureux paradoxe, un jeu est un processus qui doit inévitablement tendre vers sa propre destruction en tant qu’expérience engageante et source de plaisir pour s’accomplir.

En effet, le jeu est par essence une expérience d’apprentissage, un challenge cognitif qui a vocation à être surmonté par la maîtrise que le joueur aura acquise à force de pratique. Et l’apprentissage est un processus unique et irréversible.

Au mieux peut-on gagner du temps pour prolonger ce plaisir en sursis en étendant subtilement la progressivité du défi par de subtiles variations des paramètres du jeu ou « ludèmes ».

“The natural instinct of a game player is to make the game more predictable because they are more likely to win […]
[Games] They teach us things so that we can minimize risk and know what choices to make. Phrased another way, the destiny of games is to become boring, not to be fun. Those of us who want games to be fun are fighting a losing battle against the human brain because fun is a process and routine is its destination
So players often intentionally suck the fun out of a game in hopes they can learn something new (in other words, find something fun) once they complete the task. They’ll do it because they perceive it (correctly) as the optimal strategy for getting ahead. They’ll do it because they see others doing it, and it’s outright unnatural for a human being to see another human being succeeding at something and not want to compete.
All of this happens because the human mind is goal driven.”

A theory of fun, Raph Koster

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We Dare : le prétexte dont vous rêviez pour proposer une partie carrée à votre couple d’amis préféré !

On a souvent assimilé la Wii (à juste titre) à une console familiale aseptisée et ennuyeuse.

Désormais, avec We Dare d’Ubisoft, la console s’encanaille en proposant aux adulescents décomplexés des générations X et Y, tenez-vous bien, des jeux coquins !

Si la publicité du jeu, qui rappelle cet excellent sketch de Cad et Olivier, met en scène des couples de trentenaires, il est fort à parier que ce produit séduira davantage les adolescents célibataires aux émois naissants, reléguant ainsi le traditionnel « jeu de la bouteille » aux musée du XXème siècle !

Petits flirts entre amis from Doc News on Vimeo.

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Un trailer interactif original pour la sortie de Scott Pilgrim

Pour promouvoir son nouveau film Scott Pilgrim Vs the world (adapté de la série de comics éponyme) et son univers rétro-teenage-geek, Universal a lancé une bande annonce interactive particulièrement originale.

Celle-ci se présente comme un jeu et vous invite à cliquer à de multiples endroits dans la vidéo pour découvrir les coulisses du tournage, comprendre les références du film, débloquer des contenus bonus, et évidemment gagner des points et des achivements.

Et le tout, pour ne rien gâcher, est conçu sous forme de widget exportable !

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Une très belle campagne à insight pour le Trivial Poursuit de Habsro

A travers la campagne suivante, conçue par DDB Paris, Hasbro cherche à décomplexer ses consommateurs afin de promouvoir son jeu culte et réputé difficile : le Trivial Poursuit.

Le discours a le mérite d’être construit sur un insight à la fois très fin et très frais qui renouvelle le genre en évoquant les mécanismes de fonctionnement de la mémoire.

Nous savons souvent plus de choses que nous ne le pensons, et le vrai challenge si situe moins dans le fait de connaître une réponse que dans les processus mentaux à activer pour la retrouver dans les tréfonds de notre cerveau.

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De quoi ont parlé les internautes sur les médias sociaux en 2010 ?

A l’heure où toutes les marques (ou presque) rêvent de rentrer en conversation avec leurs consommateurs, et où le real time web fait basculer le centre de gravité des médias sociaux de la blogosphère vers la statusphere, il devient absolument impératif de mieux comprendre les usages impliqués par ces statuts en confrontant nos intuitions à des données tangibles.

Cet article n’ambitionne pas de réaliser un relevé exhaustif de ce qui s’est dit sur les médias sociaux l’année précédente, mais de donner un aperçu des sujets qui ont été les plus conversés sur les deux plateformes les plus en vue du moment, à savoir Facebook et Twitter.

Au delà des conversations personnelles, remarque-t-on, les discussions ont été largement occupées par les grands évènements de l’actualité internationale, désormais vécus et commentés en temps réel, faisant ainsi de plus en plus apparaître Internet, véritable noosphère, comme la conscience de soi du monde.

A cela s’ajoute le domaine de l’entertainment au sens large, du cinéma à la musique en passant par les jeux vidéos, et également celui des nouvelles technologies, parce qu’elles envahissent et transforment de plus en plus nos vies quotidiennes, mais aussi parce qu’une partie non négligeables des utilisateurs les plus actifs sur les médias sociaux sont des geeks et des early adopters.

Les sujets les plus populaires sur Facebook en 2010


Au mois de décembre dernier, Facebook a rendu public une liste des termes les plus mentionnés par ses utilisateurs dans leurs statuts en 2010 au sein de l’article
2010 Memology: Top Status Trends of the Year

Ce classement confirme en tout premier lieu une tendance de fond des média digitaux qui a été abondamment commentée en 2010, à savoir la porosité croissante entre le on et le off.

Tordant définitivement le cou aux Cassandres qui, en 2007, prédisaient un avenir sombre dans lequel les internautes délaisseraient le réel pour s’isoler et se perdre dans les méandres virtuels de leur « Second Life », la première place revient à l’expression « HMU » (pour « Hit Me Up »).
Cette dernière, dont la popularité est relativement récente, est utilisée par les internautes pour signifier à leurs friends qu’ils sont disponibles et initier une rencontre IRL.

L’actualité mondiale tient également une place de plus en plus privilégiée : on compte parmi les sujets les plus discutés le tremblement de terre en Haiti, les péripéties des mineurs chiliens et évidemment la Coupe du Monde de football.

La troisième place du classement est occupée par les films, et en particulier par les blockbusters autour desquels les internautes échangent : « Toy Story 3, » « The Twilight Saga: Eclipse, » « Inception, » « Alice in Wonderland », « Iron Man 2″…

On retrouve sans surprise les buzz démentiels générés par les derniers produits Apple, à savoir l’Iphone 4 et l’iPad.

La musique occupe aussi la liste des conversations les plus populaires, notamment grâce au phénomène Justin Bieber ou encore à la chanson « Airplanes » de B.o.B.

Comme on pouvait s’y attendre, les casual games Facebook sont très présents, en particulier Farmville dont les plusieurs dizaines de millions de joueurs actifs sollicitent régulièrement leurs friends pour les aider à construire et entretenir leur ferme.

Enfin, plus surprenant, un des sujets les plus discutés est le futur, un grand nombre de conversations portant sur l’anticipation des évènements attendus en 2011.

Les top trending topics sur Twitter en 2010

Les sujets les plus abordés sur Twitter en 2010 confirment les grandes catégories qui ont émergé sur Facebook, bien qu’en rentrant dans le détail on puisse noter des différences imputables aux différences d’usage des deux plateformes et à la vocation davantage informationnelle que revêt Twitter aujourd’hui.

Conclusion : plus de contexte et d’entertainment pour vos stratégies sociales de 2011

Ces résultats légitiment le nombre croissant de stratégies axées sur le branded entertainment et suggèrent qu’il est plus facile de faire parler de soi lorsqu’une marque possède une plateforme de communication liée de près ou de loin à l’univers du divertissement.

Ils soulignent par ailleurs l’importance du contexte dans la communication, et les opportunités qu’offrent une réappropriation réactive des évènements de l’actualité.

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Une campagne pour Google Chrome qui mise tout sur l’insight

Une communication simple et épurée qui fait bien son job et met l’emphase sur l’insight pour exploiter les frustrations des internautes et renforcer sa dimension pédagogique.

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L’INPES déploie un format de bannière innovant et créatif pour sa campagne Prévention Maison

Avis aux parents distraits qui oublient leurs bébés dans leur voiture ou dans leur congélateur, l’INPES vient de lancer Prévention Maison, une campagne destinée à inciter les adultes à faire preuve de plus de prudence pour prévenir les accidents domestiques.

La campagne est médiatisée via une un format de bannière particulièrement innovant et créatif actuellement visible sur Doctissimo.

Un advergame à la réalisation soignée y met brillamment en scène la facilité avec laquelle un bébé peut échapper à la vigilance de ses parents.

De l’excellent travail qui donne envie d’aimer la pub, bravo à l’agence DDB !

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Une nouvelle étude de Forrester analyse les processus d’influence entre les internautes européens

L’influence est le graal du marketing digital. Mais, à la fois partout et nulle part, cachée derrière les écrans de fumée des opérations à destination des dits « bloggueurs influents », cette dernière reste obscure et difficile à objectiver.

L’institut Forrester vient de publier une étude réalisée auprès de 14 000 Européens qui se propose d’analyser et de quantifier l’influence des internautes et sa distribution : le « The 2010 European Peer Influence Analysis Report”.

Le modèle de la Peer Influence Analysis

L’étude développe un modèle d’analyse de l’influence, appelé le Peer Influence Analysis, qui distingue 2 types d’influenceurs :
- les « Mass Mavens » qui publient des opinions concernant des produits, services et marques sur les médias sociaux (Facebook, Twitter, MySpace, blogs, forums…), produisant ainsi des « Influence posts ».
- les « Mass Connectors » qui contribuent à la diffusion de ces contenus sur les médias sociaux, produisant ainsi des « Influence impressions ».

Enseignement 1 : un nombre d’impressions massif

L’influence entre pairs génère un nombre massif d’impressions, et l’institut ne se prive pas de suggérer que, ce nombre étant de moins en moins ridicule en comparaison du nombre d’impressions publicitaires, les médias sociaux sont devenus un média de masse à part entière (affirmation sujette à débats mais dont on comprend aisément les enjeux commerciaux) : ensemble, les internautes européens créent 1,1 milliards de « influence posts » et 120 milliards de « influence impressions » chaque année.

Enseignement 2 : une influence concentrée entre peu de mains

La répartition de l’influence au sein de la population internaute est particulièrement concentrée, et plus encore de notre côté de l’Atlantique qu’aux US : en Europe, 11,1 % des internautes produisent 80 % des « influence posts » et 4 % produisent 80 % des « influence impressions ». Il est donc plus important que jamais d’arriver à connaître et à toucher ces influenceurs pour espérer utiliser efficacement les médias sociaux.

Profiler les influenceurs par pays et par secteur d’activité

L’identité et la répartition des influenceurs varient grandement entre les pays et les secteurs. L’étude de Forrester propose donc aux annonceurs des données adaptées à chaque cas de figure pour qu’ils puissent bâtir leurs stratégies de WOM sur des insights solides. Malheureusement, à la différence de celles du Social Technographics Profile, ces données ne sont pas accessibles gratuitement.

Voici en bonus la Online Peer Influence Pyramid, un outil de l’institut qui indique comment engager chaque catégorie d’influenceur :

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10 minutes à perdre donne un carton rouge au mal logement

Les joyeux drilles de 10 minutes à perdre ont réalisé une vidéo de soutien à la campagne de la fondation l’Abbé Pierre Carton rouge au mal-logement.

Faites la tourner et allez signer la pétition sur le site  http://www.carton-rouge.fr/ !

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